Desarrollado por Chrono Studio y con el servicio de Kakao Games, el MMORPG “Chrono Odyssey” ha generado mucha expectativa cada vez que se ha publicado información. Cuando se reveló por primera vez, se fijó el objetivo de ser un MMORPG de nueva generación y publicó constantemente vídeos del juego con excelentes gráficos.
Chrono Odyssey Mapa Interactivo
Aproximadamente cinco años después de su lanzamiento, Kakao Games está realizando una prueba de beta cerrada global para Chrono Odyssey. Esta prueba se realizará del 20 al 23 de junio a través de Steam. En ella, podrás explorar la sección de inicio, que determina la primera impresión del juego, y la zona de juego inicial.
¿Cómo luciría Chrono Odyssey, una vez revelado al público? Se pueden encontrar algunos detalles al respecto en videos y entrevistas con los desarrolladores publicados hasta el momento. En estos, los desarrolladores mencionaron tres objetivos principales para el título en el que están trabajando.
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El primero es una aventura y exploración centradas en el jugador; el segundo, el sistema de combate general; y el tercero, el contenido desafiante (individual y en grupo) al que se enfrenta el jugador. Estos tres elementos son valores presentes en esta partida de Chrono Odyssey, y como resultado, presenta tanto fortalezas como debilidades. Por un lado, es atractivo, pero por otro, se nota que aún hay aspectos que necesitan más desarrollo.
¿Misiones dirigidas por el jugador? – Sin pistas ni anotaciones de recompensa
En primer lugar, en cuanto a la aventura y exploración dirigidas por el jugador, los marcadores, la navegación y las descripciones de las misiones se minimizan para que el jugador tome la iniciativa. Esto es justo lo contrario de la gramática de los MMO generales. Las misiones solo ofrecen una descripción general, dejando espacio para que el jugador encuentre pistas mediante conversaciones con PNJ y explore hasta cierto punto.
Si definimos la estructura basada en misiones como una estructura en la que las misiones guían el camino del jugador, Chrono Odyssey tiene misiones, pero no las guía. Solo proporciona objetivos generales y puntos de logro. Por supuesto, no todas las misiones son así. En el caso de las misiones locales, que son misiones secundarias, las áreas generales donde se puede completar la misión están marcadas en el mapa. En su lugar, el jugador debe buscar la solución específica por sí mismo.
Casi todas las misiones no te dan un camino a seguir.
Tomemos como ejemplo una misión para conseguir un caballo. El jugador no puede hacer mucho al recibirla. Encontrar un caballo requiere más condiciones de las que se imaginan, pero es difícil de determinar. Para calmar al caballo, se necesita la función de detener el tiempo, que se puede confirmar en el diálogo del PNJ: “Si Cronos detiene el tiempo”.
Esta función solo se puede usar tras derrotar a uno de los jefes principales preparados en la prueba. En otras palabras, hay que progresar mucho tras recibir la misión para resolverla correctamente. De esta forma, las pistas de la misión son limitadas, y las condiciones o soluciones específicas se pueden encontrar mediante conversaciones con los PNJ.
La misión principal es un poco más complicada. Al principio, te da una idea aproximada de la ubicación y te guía hasta cierto punto, pero el proceso para derrotar al tercer y cuarto jefe es completamente diferente. En cierto punto, la misión principal comienza a darte el objetivo de “encontrar pistas y derrotar al apóstol (jefe)”. Esto es exactamente lo que el jugador necesita encontrar.
Las pistas se pueden completar de varias maneras. Puedes ver que algunos PNJ tienen marcadores relacionados con la misión sobre sus cabezas, y hay una pequeña disposición para que puedas encontrar al jefe de forma natural mientras completas la misión. El progreso tampoco está claramente guiado. Debes comprobar cómo resolver la misión y ver si te has perdido algo.
La experiencia de encontrar la respuesta correcta en el proceso es bastante especial. El flujo general parece buscar una conexión natural con la misión principal. En este caso, la misión se desarrolla en el orden siguiente: “Escuchar del capitán PNJ que visitó la base externa que el PNJ ayudante ha perdido contacto – rastrear la ubicación del PNJ ayudante con la habilidad del jugador”. El PNJ ayudante descubierto de esta manera menciona que “hay un monstruo bajo tierra en ese lugar”, y cuando me dirigí a ese lugar, no había ningún pasadizo para entrar al subsuelo. El entorno parecía estar vacío. Después de mirar un rato, descubrí una palanca cerca de un pilar y la activé.
Entonces, me encontré con una escena donde el suelo se abría y se veía un camino para entrar al subsuelo. En ese lugar, había un espacio donde se encontraba el apóstol, el objetivo oculto de la misión principal, y era una ruta por la que podía enfrentarme al jefe. El juego que comenzó a partir de la misión secundaria crea una conexión con la misión principal y, a medida que avanzo, experimento una aventura inesperada.
Una función de búsqueda de rastros utilizada principalmente en aventuras de acción.
Sin embargo, por otro lado, esta estructura genera una profunda división de opiniones. En cierto modo, puede considerarse una estructura incómoda que no encaja con la generación actual y un intento inapropiado para los MMO. Si no se lee bien el texto, es difícil encontrar una solución, y hay casos en los que no se puede avanzar en la misión principal sin ciertas habilidades. Si se adapta a tu gusto, será especial, pero es una estructura que dificulta guiar el juego por inferencia sin pistas importantes.
Además, Chrono Odyssey no trata la estructura de misiones como algo que el jugador deba hacer mirando el marcador. Al pasar, puede surgir una misión repentina cerca de un objeto específico (como un cadáver o un carruaje destruido), lo que proporciona una pequeña recompensa. Además, te anima a jugar una mazmorra temporal que te indica derrotar a un monstruo específico o retroceder en el tiempo. A veces, oyes a un PNJ gritar o pedir ayuda y corres hacia ese lugar, y la misión continúa.
El grito de alguien a veces puede conducir a una misión.
Este aspecto parece disminuir un poco el carácter de “aventura guiada por el jugador”. Las misiones no son obligatorias, y las recompensas rara vez son útiles para el progreso. Dado que se registran forzosamente en la ventana de misiones, se consideran añadidas a la lista en lugar de guiadas. Puede tener sentido que las misiones continúen a partir de gritos de PNJ o pequeñas pistas, pero el método de inicio de la misión en sí está diseñado para ser forzado o repetido.
Si podemos adivinar la intención del plan, parece abordarlo como si el jugador tuviera una opción. Otro punto es que la interfaz de la misión no indica qué recompensas se pueden recibir, ni el nivel de personaje o equipo requerido. En definitiva, a menos que el jugador lo realice por sí mismo, no hay forma de saber cuál será el resultado. El proceso en sí puede ser interesante, pero se desconoce cuántas personas podrán soportarlo o comprenderlo.
El campo también está diseñado con esta estructura. Es difícil confirmarlo, ya que se trata de una zona inicial y los accesos están bloqueados a la fuerza, pero Chrono Odyssey cuenta con monstruos con fortalezas similares en cada zona. En otras palabras, los enemigos al principio de la historia principal y los de la parte final muestran fortalezas similares. Hay una diferencia, pero no es tan grande.
Mientras que los MMO generales hacen que los enemigos de alto nivel aparezcan en diferentes zonas y construyan gradualmente un camino a través de misiones, Chrono Odyssey tiene campos diseñados con la premisa de que los jugadores deambularán. Por lo tanto, la fortaleza de los monstruos se mantiene similar en general. Para encontrar monstruos más fuertes, es necesario entrar en un monstruo jefe grande o en otra zona del campo.

Como se explicó en videos y otros contenidos publicados previamente, el contenido relacionado con el “Chrono Tector” tiene un uso limitado en el campo. Funcionalmente, el Chrono Tector tiene cinco funciones: encontrar rastros, detener el tiempo para monstruos, invocar el espíritu de un monstruo jefe para ayudar en la batalla, retroceder en el tiempo y mover la ubicación del jugador a 10 segundos atrás, y reducir el daño al saltar y planear durante un período de tiempo determinado.
De estas, la única función que realmente se utiliza como herramienta para progresar en misiones es la de encontrar rastros. Funciones como retroceder en el tiempo o activar objetos detenidos no se encontraron en la prueba. Es posible que aparezcan en otras áreas en el futuro. Por lo tanto, el contenido relacionado con el tiempo es solo a nivel de concepto en la prueba y resulta en un juego más limitado de lo mencionado.


Las misiones secundarias, las misiones locales, son más comunes de lo que se piensa. Lo importante es que no resultan significativas, aparte de que no están guiadas por misiones. Como se mencionó anteriormente, a menudo se realizan porque aparecen en la lista, y su número no es muy elevado. En cambio, los campos se llenan de misiones sorpresa personales o de grupo que se activan repentinamente. Dado que estas misiones sorpresa se juegan repetidamente según el momento en que reaparecen los monstruos, pueden parecer un intento de llenar el vacío en lugar de una aventura dirigida por el jugador.
Parece que la intención es convertirlo en un lugar donde “te sorprendes con una misión, piensas en la solución y procedes”, pero aquí faltan los elementos que deberían ser prioritarios. Creo que debería expresarse como una falta o ausencia de diseño de niveles general, que analizaré con más detalle en el párrafo sobre el crecimiento que sigue.

En cuanto al llamado combate tipo Souls, hay tensión, pero también mucha fatiga.
El sistema de combate general de Chrono Odyssey busca los valores que la jugabilidad estilo Souls ha demostrado. En otras palabras, es una experiencia que proviene del aspecto del combate de acción tensa. Es la catarsis cuando un enemigo fuerte es vencido con dificultad. Bajo este valor, el combate de Chrono Odyssey tiene una identidad clara.
El combate está diseñado para intentar ataques bajo varios sistemas. El sistema básico es el siguiente: uso de dos armas / ataque normal / acción especial (defensa o carga, etc.) / evasión / uso de habilidad / técnica de mejora / uso de la habilidad Chronoact. Cambiar entre dos armas y proceder al combate es bastante bueno. Un personaje elige dos de tres armas y las equipa, y cambia de arma cuando corresponde.

El nivel del personaje y la competencia con el arma están separados, y la competencia con el arma aumenta con el uso. Al aumentar la competencia, se ganan puntos y se desbloquean nuevas habilidades invirtiéndolas en el árbol de habilidades. Hay un total de 4 habilidades que se pueden equipar, y se presume que esto responde a las operaciones basadas en el pad.
Lo interesante es que el tiempo de reutilización de la habilidad es más largo de lo esperado. Tiene un tiempo de reutilización de aproximadamente 30 segundos a 1 minuto, y dependiendo de la habilidad, puede requerir recursos adicionales. Es innegable que este tiempo de reutilización es bastante largo en batallas orientadas a la acción. Se puede observar que este tiempo de reutilización prolongado está estructurado para reducirse mediante habilidades pasivas.
Por ejemplo, en el caso de las espadas dobles, se puede invertir en una pasiva que reduce el tiempo de reutilización al realizar con éxito la acción especial de defensa (gatillo derecho basado en el pad). De esta manera, el uso del arma del jugador y la inversión en el árbol de habilidades pueden cambiar significativamente el estilo de juego. Dado que el tiempo de recuperación de la habilidad para cada arma es independiente, inevitablemente terminarás jugando cambiando de arma y usando habilidades.

La batalla en general se puede definir como ‘difícil’. En pocas palabras, la cantidad de daño recibido es alta y la cantidad de daño que inflijo es baja. Basado en el nivel 15, recibirás alrededor de 130 a 300 de daño de los monstruos de campo normales. En este momento, la salud del personaje está a finales de 1800. En otras palabras, morirás en los 10s. Por lo tanto, la idea básica es que los jugadores comprendan los patrones del enemigo y procedan con la batalla defendiendo, parando (solo para espadas y escudos) o evadiendo.
Hay bastante tensión durante este proceso. Es difícil someter al enemigo en un instante hasta que haya crecido hasta cierto punto, por lo que tienes que jugar con más concentración. Las batallas contra jefes son más difíciles. Reciben más daño y tienen mucha más salud que los monstruos normales. Son grandes y no son difíciles de evitar, pero dependiendo del estado del servidor, los problemas de juicio se superponen, incluso esto no es fácil.

Además, el hecho de que la poción tenga un tiempo de reutilización de 1 minuto también es un obstáculo. Aunque adopta el estilo de combate Soul, las pociones en sí siguen el estilo MMO. Puedes obtenerlas comprándolas en la tienda o creándolas, y cuando se agotan, puedes ver que la resistencia de combate disminuye drásticamente.
En esta prueba de Chrono Odyssey, el combate está diseñado para desarrollarse principalmente en el campo de batalla. Aunque hay una mazmorra para jugar en grupo, los requisitos son altos y requiere mucho tiempo y juego para llegar allí. Por lo tanto, la catarsis de luchar contra monstruos gigantes con otros jugadores en el campo de batalla o luchar solo y vencerlos está definitivamente cerca.

La acción en sí misma se basa en un patrón de batalla intenso, intenso y rápido. Puede variar según la clase o el arma, pero en general, se utilizan principalmente armas que pueden atacar con fuerza y rapidez. En las batallas sin objetivo, se combinan ataques rápidos y lentos y contundentes, creando un ritmo de batalla único.
En resumen, da la impresión de que la tensión de las batallas de Soyul-ryu se ha implementado en un entorno MMO. La atmósfera y los gráficos del juego también son oscuros y extraños, y es cierto que la atmósfera y las batallas resultantes crean un ambiente único. Sin embargo, dado que todo se desarrolla en un entorno MMO, la experiencia puede variar considerablemente según el estado del servidor. Es un entorno donde es difícil lograr un nivel de hitboxes detallado, fundamental en las batallas de Soul-ryu.

Al menos la experiencia de eliminar un monstruo gigante con otros jugadores es especial. Incluso si muero, alguien puede luchar contra el monstruo y resistir hasta que regrese del punto de resurrección, y los enemigos que aparecen en ciertos eventos pueden no regenerar su salud perdida incluso si no hay jugadores cerca. Dado que el enfoque está en la experiencia de luchar contra grandes monstruos, los elementos y el contenido que apoyan este tipo de juego están fielmente implementados en el juego.
Sin embargo, Chrono Odyssey tiene algunas experiencias positivas seguidas de experiencias negativas o malas. En relación con esto, hay una pregunta fundamental que se puede hacer: “¿Cómo pretendes utilizar el combate que está claramente inspirado en Souls-like?”. Chrono Odyssey parece ser incapaz de dar una respuesta clara a este punto. En pocas palabras, se acerca a “solo el combate es Souls-like”. Esto lleva a una experiencia algo negativa cuando se combina con el juego MMORPG descrito más adelante.

Un ejemplo típico es la batalla contra el jefe, alrededor del nivel 5, tras la sección del tutorial inicial, y el desarrollo posterior. Además, se muestran las experiencias durante las batallas en el campo de batalla. La experiencia de la batalla inicial contra el jefe también conecta con el diseño de niveles.
La misión principal, que se desarrolla alrededor del nivel 5, busca llevar al jugador hasta el primer apóstol sin mucha preparación y abrir el «Cronotacto». El problema radica en este punto. Antes de que el jugador pueda desarrollar adecuadamente su personaje, se ve inmediatamente conducido a la batalla contra el jefe. Después, inevitablemente morirá al menos una vez.
El problema es el progreso posterior. Una vez derrotado, en lugar de ser guiado para visitar otra zona o completar una misión, te envían de vuelta a la entrada de la mazmorra. Normalmente, este es el punto en el que podrías pensar: “¿Eh? ¿Tengo que completar esto para avanzar?”. Sin embargo, el hecho de no tener armas ni equipo, sumado al problema de que el juicio en un entorno en línea se complica según el estado del servidor, te hace seguir librando batallas que no puedes ganar. Hasta que se agotan todas las pociones consumibles y no hay forma de recuperar la salud.

Las batallas en Chrono Odyssey tienen un ritmo intenso, pero también se ven muy afectadas por los problemas del servidor. Esto se hace evidente en la prueba de medios, que incluyó a un número limitado de jugadores. A pesar del número relativamente pequeño de jugadores, hubo muchos problemas debido a problemas del servidor en los primeros días de su lanzamiento. Se notan escenas en las que el cálculo del golpe se realiza de forma extraña o el daño no se aplica incluso al atacar.
Por lo tanto, las batallas en sí mismas resultan contradictorias entre la intención de la planificación de ofrecer una experiencia divertida y el entorno de juego real. Dado que todo debe procesarse y responderse en un entorno en línea, los patrones generales de los monstruos se utilizan de forma indirecta, y se mueven con cierta lentitud y extrañeza. Sin embargo, dado el alto poder de ataque, los errores del jugador son un gran riesgo.
El alto riesgo y las batallas largas inevitablemente conducen a la fatiga. Al igual que en las batallas de tipo Souls, una sola batalla contra un jefe conlleva mucha tensión y fatiga. Debes ser cuidadoso con cada movimiento para no morir, y la experiencia es extremadamente divertida. Dependiendo del jugador, este será un punto en el que las opiniones estarán muy divididas, e incluso si es inmersivo, los inconvenientes debido a problemas con el servidor pueden frenarlo.

Sin embargo, el problema de retardo que se presenta en el campo de batalla es algo mejor en la mazmorra configurada por separado. Sin embargo, aquí se destacan varios problemas visuales que resultan en una jugabilidad extraña. Ejemplos representativos incluyen el manejo de la cámara en espacios estrechos.
Además, la incomodidad causada por la configuración interna y la expresión visual de la mazmorra también aumenta la fatiga. Dado que una explicación detallada de esto sería larga, me gustaría explicarlo con más detalle en otros párrafos. Entiendo la razón, pero creo que solo puedo decir que los resultados no son buenos, al menos.
La mazmorra, que se puede visitar desde aproximadamente el nivel 15, es divertida de jugar, salvo por la fatiga de la batalla. La mazmorra está llena de jefes poderosos y enemigos con mucha salud en general, y la experiencia de superarlos con miembros del grupo es atractiva. Es motivadora, salvo por el hecho de que hay algunas trampas en la oscuridad. También abre un atajo que conecta con el punto de resurrección, y hay algunos elementos divertidos, como pensar en cómo evitar algunos monstruos ocultos con nombre o zombis que reaparecen infinitamente.

Otra característica importante en el combate es el “ChronoTact”. Como se explicó anteriormente, es la mecánica principal de Chrono Odyssey y una característica que lo diferencia de otros títulos. El ChronoTact se añade cada vez que derrotas a un jefe, y según las pruebas, hay un total de cuatro jefes en la historia principal.
De los “ChronoTacts” que se pueden obtener al derrotar a los jefes de la historia principal, tres son útiles en combate. Los elementos representativos son congelar el tiempo para detener al monstruo, regresar al pasado 10 segundos e invocar el espíritu del jefe.

Entre estas, la función de retroceder 10 segundos e invocar un espíritu de jefe funciona correctamente. Puedes retroceder el tiempo del personaje para que su estado de salud vuelva a 10 segundos atrás, y también puedes invocar instantáneamente un espíritu para que te ayude en la batalla. Las habilidades de Cronotact tienen un tiempo de reutilización largo de más de 100 segundos, por lo que se consideran de uso cuidadoso.
Se puede ver que el concepto se refleja en el juego de batalla, pero la implementación en el entorno MMO a veces muestra situaciones cercanas a errores basados en los estándares de prueba. Si bien retroceder en el tiempo o invocar un espíritu no es un gran problema, la habilidad en sí misma que congela el tiempo del enemigo crea una situación extraña y frustrante.
En el caso de la congelación del tiempo, puedes pensar en una función que se ha introducido en otros títulos de acción y aventura. Los monstruos alrededor del jugador dejan de moverse y se congelan durante cierto período de tiempo, y durante este tiempo, el jugador tiene la oportunidad de atacar o actuar libremente.

El problema radica en que el método de operación y la estructura del modo multijugador son un poco extraños. En primer lugar, esta función no funciona con los jefes. Incluso si está activada, no se aplica y solo se aplica un breve tiempo de reutilización. Aunque no tiene un tiempo de reutilización largo, se puede ver que el jefe no deja de moverse incluso al presionar el botón de activación. La limitación de esta función son los minimonstruos con nombre, y solo se aplica correctamente cuando hay monstruos normales alrededor. Si no hay monstruos que se puedan congelar, no se activará.
Aquí, debemos pensar en “cómo funciona” al usar esta función de congelación temporal. La pregunta es, ¿cómo funciona el juego al congelar el tiempo de los enemigos a mi alrededor en un MMO y en un modo multijugador constante? Es solo una suposición personal, pero creo que los desarrolladores están aislando a los jugadores a otro nivel o lo están manejando como una decisión sigilosa en el momento en que se activa la función. Se puede ver que el efecto se muestra en la pantalla por un momento, y el jefe que no está congelado desaparece.

También hay razones por las que es difícil pensar que simplemente no se muestra. ¿Si se invoca un monstruo normal en una batalla contra un jefe y se activa la función aquí? Los enemigos que no están congelados en el tiempo desaparecerán de la pantalla por un momento y solo se mostrarán esos enemigos. Y como el jefe no está congelado en el tiempo, “perderá el objetivo y restaurará su salud a su estado original”. En otras palabras, es posible inferir que la fase donde el monstruo está congelado en el tiempo y la fase original están separadas.
Creo que lo mismo se aplica al juego en grupo en una mazmorra. Basándome en otros jugadores, parece que los enemigos que están congelados en el tiempo se manejarán de una manera que no actúen y se detengan o desaparezcan momentáneamente. No pude confirmarlo porque no pude ver a otras personas usándolo, pero parece posible que no sea imposible, ya que algunas misiones de campo pueden enviar repentinamente a los jugadores a una fase diferente.

Sin embargo, cuando la congelación temporal termina, al ver que los espíritus usados por otros jugadores aparecen momentáneamente, es posible que la congelación temporal de cada jugador se considere una separación de fases en un entorno multijugador. Si fuera un error o una limitación intencionada, lo entendería, pero si fuera una medida inevitable, sería otra historia.
Personalmente, creo que esta última decisión es más acertada. Esto se debe a que el jefe no está congelado en el tiempo. Es una característica añadida con ambición, pero también se considera una idea a medias. Dado que se trata de un título que fomenta el combate con otros jugadores contra monstruos poderosos, la estructura técnica de separar la fase momentáneamente podría provocar que el jefe desaparezca del campo de batalla si se congela en el tiempo.
De lo contrario, no parece haber razón para inutilizar una de las mecánicas principales del juego en las batallas contra jefes. Claro que, si muchos jugadores se turnan para usar la congelación temporal, sería demasiado fácil atraparlos. Por eso espero que se trate de un error. (Ahora que lo pienso, parece que la presencia de monstruos basura en las batallas contra jefes fue un error en primer lugar).

Pero el trasfondo es MMO: irracionalidad y falta de diseño de niveles, problemas relacionados con el crecimiento
Como se mencionó anteriormente, Chrono Odyssey sigue los valores del combate estilo Souls. En otras palabras, persigue batallas pesadas y densas. Sin embargo, su marco es MMORPG. No es una sesión en la que juegas solo, sino un género en el que compartes un amplio campo con otros jugadores. Es por eso que pueden surgir algunos problemas increíbles. Aquí hay algunos ejemplos de experiencias de juego reales.
1. Descubre un monstruo poderoso mientras progresas en una misión .
2. El monstruo está protegiendo el objeto de la misión.
3. Elimina primero a otros monstruos cercanos para que no se agreguen de forma segura.
4. Lucha contra un monstruo poderoso con nombre.
5. Otros monstruos que fueron eliminados previamente durante la batalla reaparecen.
Esto demuestra que los dos objetivos de Chrono Odyssey no encajan a la perfección. En los MMORPG, los monstruos deben regenerarse continuamente porque comparten el campo de batalla, pero este juego tiene batallas largas. Por eso, a veces, los monstruos eliminados durante la batalla se regeneran. Los monstruos luchan entre sí, pero esto no es muy útil. Como el jugador tiene que eliminarlos a todos de todas formas, la fatiga no disminuye, sino que aumenta.
Se podría argumentar que si hubiera otros jugadores presentes realizando las mismas misiones, no habría problema. Pero, como siempre, si se diseña contenido asumiendo que los jugadores estarán presentes en todas las situaciones de un entorno en línea, es inevitable que surjan problemas.

Básicamente, los jefes de campo tienen un conjunto de salud basado en el juego cooperativo.
La falta de diseño de niveles también es algo que debe abordarse. Si, de alguna manera, logras terminar la batalla contra el primer apóstol y prepararte para el siguiente viaje, el jugador comenzará a perder la noción de cómo proceder. Esto se debe a que Chrono Odyssey no guía al jugador a través de misiones, y también a que está diseñado para explorar bajo el valor de la aventura activa.
Por lo tanto, el juego donde el crecimiento ocurre gradualmente y luchas contra jefes y obtienes placer en el proceso no está bien establecido. A pesar de adoptar un estilo de batalla al estilo Souls, no hay casi nada que ganar con la derrota y los repetidos intentos. Literalmente, la derrota no es más que usar tus propias pociones o dinero para reparaciones. La única ventaja es la competencia con armas que se acumula al blandirla en la batalla contra el jefe.

También hay jefes de historia que progresan fuera de las batallas. La estructura consiste en activar la palanca, infligir daño y luego regresar a la entrada.
Al final, no hay una guía adecuada sobre cómo resolverlo cuando te encuentras con un muro. Esto también es algo que el jugador debe descubrir por sí mismo. Sin embargo, parece que el crecimiento no se realiza gradualmente, sino en una estructura paso a paso a través de la realización de todo tipo de contenido.
Incluso el paso a paso es un paso muy alto. El método para superar este paso es muy simple según los criterios de la prueba. Sube de nivel y usa un objeto de nivel superior. Sin embargo, este también es un diseño de nivel extraño que sirve como barrera.
El valor de habilidad de Chrono Odyssey que aumenta cuando un personaje sube de nivel es mínimo. Al final, lo que importa es el nivel del objeto usado. Y ese objeto tiene una restricción de nivel para su uso sin etapas intermedias. El uso de objetos se divide en niveles 1 / 5 / 15 / 25 / 40. De estos, el equipo del nivel 1 al 15 es el límite que se puede usar en esta prueba.

Después de progresar hasta cierto punto, comenzando en el nivel 15, el nivel promedio del objeto salta de alrededor de 10 a alrededor de 20 en un instante.
En otras palabras, los jugadores deben crecer del nivel 5 al nivel 15 complementando el intervalo de 10 niveles con otro contenido que incluya subir de nivel. Aquí, el crecimiento no significa subir de nivel aspectos como misiones locales y misiones repentinas. Salvo algunas misiones, el equipo se otorga como recompensa. Entonces, ¿qué deberíamos hacer? La respuesta a esta pregunta se limita en gran medida a ‘recolección y posterior elaboración de equipo / caza de recompensas / caza repetida / refuerzo / pequeñas recompensas utilizando objetos de campo’. La
forma más eficiente y sencilla aquí es la elaboración de equipo. Antes de la prueba, los desarrolladores dijeron que ‘puedes alcanzar el nivel máximo a través de la recolección y la elaboración’, pero en realidad, todos los personajes son guiados para recolectar o elaborar. No se garantiza que el equipo obtenido de las misiones y el contenido de campo tenga un buen rendimiento, por lo que no garantiza el crecimiento del jugador. Al final, el crecimiento directo se logra a través de la elaboración.


Es una forma extrema de crecimiento que ocurre en un instante, ya que los artículos se fabrican con antelación y se equipan.
Si hubiera habido equipo intermedio de nivel 10, aproximadamente, que se pudiera usar entre el nivel 5 y el 15, todo se habría resuelto de forma natural, pero no es así. La razón por la que no hay equipo en este intervalo probablemente se deba a que su objetivo era aumentar el nivel del equipo mediante refuerzos. Permitieron aumentar el nivel de cada pieza de equipo, pero indicaron que se debía asegurar el valor faltante. El problema es que esto también obliga a jugar fuera del campo de batalla.
El flujo de este proceso consiste en «asegurar recursos de refuerzo realizando contenido de exploración de campo, fortalecer objetos, subir de nivel, fortalecerse considerablemente con objetos de mayor nivel a cierto nivel y derrotar fácilmente a jefes que antes eran inalcanzables». Sin embargo, la dificultad radica en que el primer elemento, «realizar contenido de exploración de campo», no crea ni guía el camino del jugador. Si no se comprende este flujo, se puede llegar a usar equipo de nivel 5 hasta el nivel 14 sin refuerzos.
Guiar al contenido de exploración de campo es un punto en el que el diseño de niveles debe ser avanzado para que sea posible. Esta podría ser la respuesta a la pregunta de con qué naturalidad los jugadores pueden descubrir y disfrutar de contenido que pueda completar las etapas intermedias utilizando terreno u objetos. Chrono Odyssey se encuentra en un estado en el que el diseño de este nivel de campo deja mucho que desear.

Aunque las cajas están colocadas, faltan recompensas o incentivos.
Hay pocas cosas que se aplican para el descubrimiento natural. Las únicas notables son los campamentos de monstruos donde se desarrollan misiones sorpresa y las mazmorras individuales que brillan en la distancia. En lugar de guiar al jugador a través del terreno, el contenido se crea para que el jugador lo encuentre mediante elementos visuales o incluyéndolo a la fuerza en la lista de misiones.
No es algo que progrese naturalmente al despertar la curiosidad o el interés, sino algo que se descubre por casualidad o que se acerca a cosas rudimentarias en el proceso de encontrar distancias de crecimiento. Esto significa que no es algo que uno se pregunte “¿Qué es eso?”, sino contenido que se busca solo para crecer. Incluso si encuentras una minimazmorra personal como esta, a menudo requiere un nivel promedio de los objetos equipados. No es fácil alcanzar ese nivel.

En términos de diseño de niveles, son como luces que brillan en la distancia.
Las recompensas de las misiones repetibles más frecuentes no son significativas ni se relacionan con el progreso. El único contenido significativo es el de las recompensas. Al eliminar ciertos monstruos y aumentar el nivel de cazarrecompensas, se pueden obtener materiales que se pueden canjear por materiales de artesanía, y los efectos de las habilidades mejoradas sirven como factores que impulsan el progreso.
Por otro lado, en el caso de los materiales de refuerzo, las mazmorras a las que se accede tras completar el progreso también dejan caer bastantes. Aunque no pude avanzar hasta el jefe final debido a un error, pude conseguir más de 30 materiales de refuerzo para equipo de nivel 15 solo con eso. A diferencia de cuando intenté reforzar un arma de nivel 5 y me faltaban materiales, fue solo al final de la prueba que pude respirar aliviado.

Parece que la etapa intermedia de crecimiento ocurrirá en la mazmorra temporal donde se juega en grupo, pero se puede decir que es difícil superarla. Considerando el proceso de reunir miembros del grupo con un crecimiento similar, la fatiga causada por la batalla contra el jefe dentro, y el tiempo y el consumo de recursos durante el proceso de conquista, puede ser un proceso difícil separado de la diversión del proceso de juego. Dado que la condición para alcanzar el nivel 15 es el resultado de obtener y producir recursos exclusivos de la mazmorra temporal, todo el juego a gran escala se realiza después del nivel 15.
Al final, lo único que sigue teniendo sentido es “producir equipo de nivel 15”. Durante el proceso de nivelación, se reúnen recursos clave con anticipación y se produce equipo de nivel 15 con anticipación, y cuando se alcanza el nivel 15, el nivel promedio de los objetos aumenta significativamente. Y desde el punto en que se tiene equipo de nivel 15, los monstruos jefes se vuelven extremadamente fáciles de tratar. Esto se debe a que la cantidad de daño y defensa son mayores que el valor del nivel, y los jefes de la historia se acercan más a un estilo de juego en el que presionas con daño en lugar de batallas de acción densas.

Los jefes de la historia pueden ser invocados como espíritus después de ser derrotados.
En cuanto al diseño de niveles, se puede encontrar la intención de mostrar una apariencia especial durante una gran batalla contra un jefe o el progreso de una misión. Sin embargo, el proceso de gestión del crecimiento del jugador o la ausencia de diseño de niveles resultó en una mala fluidez del juego. Si bien las
mazmorras personales encontradas en la etapa intermedia muestran una finalización y composición decentes, no existe una metodología en el diseño de niveles para gestionarlas adecuadamente o incentivar el juego. Habría sido mucho más fácil si se hubieran colocado marcadores cerca, pero eso es imposible en términos de concepto.
En particular, no es fácil pensar en una forma de subir el nivel del objeto. Al final, como no hay nada bueno que hacer, la solución es subir el nivel a la fuerza mediante la caza, la recolección y la artesanía repetidas. Si hay alguna esperanza, es el contenido llamado “Vault” que no se abrió en la prueba, y se desconoce si este puede servir como etapa intermedia en el proceso de crecimiento. Parece que las soluciones relacionadas se confirmarán más adelante.


Otros: métodos técnicos para manejar luces y sombras / Gráficos deficientes debajo de ciertas opciones / Errores que bloquean el progreso
Otros detalles incluyen elementos que causaron inconvenientes “serios” durante la prueba del evento. Puede haber diferencias porque este es un estándar personal, pero quiero enfatizar que estos son problemas “serios”. La expresión “serio” aquí se refiere a aspectos que van más allá de un simple inconveniente y están cerca de la irracionalidad estructural en el juego. En lugar de optimización o deficiencias técnicas, se refiere a partes que los desarrolladores no han manejado adecuadamente o están obsesionados con el concepto.
En relación con esto, lo primero que quiero mencionar es que “la consistencia de los tonos visuales causa inconvenientes”. La atmósfera general de Chrono Odyssey es oscura y cercana a una impresión brumosa. Hay muchas áreas cubiertas de niebla, y las ubicaciones donde se encuentran los jefes principales (Apóstoles) de la misión principal son lugares oscuros. Los desarrolladores están usando estas imágenes oscuras y algo pesadas como las principales imágenes que muestra la obra.

La intención es clara. Con esto, se logró crear visuales abrumadores y una atmósfera extraña. Sin embargo, por otro lado, estos visuales son inconsistentes y, a veces, causan inconvenientes durante el juego. El juego dentro de la mazmorra lo demuestra claramente. La mazmorra para grupos que encontrarás en la prueba está diseñada con excelentes recompensas y contenido desafiante que estimula tu interés. Como se mencionó anteriormente, el retraso en el juego de campo también es bueno, por lo que se enfatiza la experiencia de completar la mazmorra centrada en las batallas.
Sin embargo, es demasiado oscura. Esto se puede percibir incluso en el tutorial, pero el problema es que, según la configuración básica, “no puedes ver bien lo que tienes delante si no hay una fuente de luz”. Me gustaría dar un ejemplo de una mazmorra que experimenté. En esta mazmorra, hay zonas donde no hay luz en algunas secciones. Aquí, la oscuridad total persiste. El problema no es solo un modismo, sino que no es realmente visible para los ojos del jugador.

En esta sección, lo único visible son las etiquetas de los enemigos, la ubicación de mi personaje y los efectos de ataque de enemigos y aliados. Mientras tanto, los enemigos rondan, y hay una trampa que dispara flechas hacia la zona desde algún lugar. El jugador debe desactivar los objetos que atacan con flechas en la oscuridad y eliminar a los enemigos errantes. Como se puede ver en la captura de pantalla a continuación, no hay nada visible.
Puedes encender la luz, pero no es fácil. Primero debes luchar contra los enemigos errantes en la oscuridad y alejarte del área de los ataques de flechas que vuelan hacia ti en cualquier momento. El problema es que es difícil saber dónde se disparan las flechas en la oscuridad. Cuando se activa el efecto de ataque a distancia, se ilumina una luz roja en la estatua de piedra que sostiene el arco, pero hay que tener en cuenta que este juego se centra fundamentalmente en batallas intensas como las de Souls.

Mientras participas en intensas batallas, cada una es tan intensa que no es natural que la vista se fije en los efectos de los objetos circundantes. Esto es natural, ya que las batallas no son fáciles. Tras deambular, encuentras una palanca debajo de una estatua y, por si acaso, la activas para liberar la trampa.
El proceso en el que el jugador descubre activamente los efectos y los explora es en gran medida artificial y forzado. Incluso si puedes asegurar un campo de visión encendiendo fuegos a tu alrededor, no es fácil en un juego intenso basado en el combate. Incluso hay tres de estos objetos en la sección. La emoción que surge durante el proceso de resolverlo no es una epifanía, “¡Ah!”, sino más bien una sensación de vacío mezclada con ira, “Ah… ¿esto fue todo?”.
En este punto, alguien podría decir: “Entonces, ¿por qué no subimos el brillo dentro de la mazmorra?”. Si subes el brillo dentro del sistema, será más fácil completar la mazmorra, pero por otro lado, tendrás que ajustarlo de nuevo al salir de ella. Esta engorrosa tarea en sí misma es el problema. Si ajustas el brillo al máximo para jugar dentro de la mazmorra, las imágenes del exterior serán tan brillantes que cansarán la vista.


Al ajustarlo, porque está oscuro, me alcanza una granada cegadora como esta. El tono general del escenario cambia.
Esto también significa que debes ajustar las opciones una por una en cada mazmorra o campo. La cantidad de luz en sí no es constante y varía según la región hasta el punto de causar incomodidad. Esto no es una cuestión de si es correcta o incorrecta, sino más bien un punto en el que es claramente incorrecta o genera un estrés innecesario.
Y todos los problemas causados por la oscuridad no ocurren fácilmente por debajo de la configuración gráfica “Épica”. Esto se debe a que la calidad visual del juego disminuye drásticamente al establecer el nivel de dificultad alto, un nivel inferior. Variará según el entorno de tu PC, pero si ajustas las opciones gráficas, verás que la calidad visual disminuye significativamente y que la consistencia de la iluminación, etc., desaparece en algún momento. Si juegas la prueba que se realizará próximamente, consulta este punto.


Cuando lo unificas a un nivel superior de opciones épicas, la atmósfera cambia… Sólo un nivel de diferencia de opciones lo convierte en un juego diferente.
Aún quedan algunos errores relacionados con el progreso. Puede que se solucionen durante las pruebas, pero me gustaría anotarlos por ahora. Puedes ver puzles o métodos de progresión que requieren que te recuestes después de sentarte en misiones, pero en algunas secciones, acostarte es imposible debido a errores. En el caso de las misiones, acostarse se explica mediante información emergente, pero no puedes continuar.
En la mazmorra, tienes que acostarte y pasar por debajo de una puerta entreabierta, pero se confirmó que algo te bloqueaba y no podías entrar. Como resultado, no podías avanzar y tenías que abandonar la mazmorra a mitad de camino. Al ser un error simple, creo que probablemente se habrá solucionado en las pruebas.

Muévete, muévete… Además de las mazmorras, también hay misiones que no progresan debido a esto.
Difícil + Difícil Casi Resultado, Chrono Odyssey
La dirección de Chrono Odyssey es clara. Se basa en mantener la tensión del combate estilo Souls mientras agrega la cooperación con otros que muestran los MMORPG. Y la decisión de mezclar el juego de una aventura de acción que tiene lugar en un mundo enorme. Era un plano a gran escala, y al menos al mirar este plano solo, puede que no se viera mal. De hecho, funciona hasta cierto punto como lo pretendían los desarrolladores.
Sin embargo, la realidad fue diferente. Comenzó con la intención de mezclar diversión + diversión, pero ¿qué se necesita para que sea divertido? ¿Qué elementos deben venir primero? ¿Cuáles son los diseños, como los diseños de niveles, que componen cada elemento? No tenía los materiales necesarios para combinar la jugabilidad de los dos géneros en uno. Faltan los puntos que debían considerarse al combinar los dos géneros difíciles.

Así que el resultado no es una combinación de diversión + diversión, sino un resultado de difícil de hacer + difícil de jugar que crea sinergia. La batalla tensa se vuelve un poco lenta en el juego y en las mecánicas de juicio / batalla que no funcionan correctamente en un entorno de comunicación. La batalla tensa solo deja atrás una serie de juicios algo irrazonables o composiciones de acción incómodas y la fatiga que viene de ellos. En
términos de MMO, está comenzando a establecerse como un MMO que utiliza diseños de niveles que son incomprensibles o difíciles de encontrar. Es probable que sea reconocido como un título en el que no puedes continuar con las misiones iniciales si no superas la batalla contra el jefe. (Incluso eso requiere superar la extrañeza del juicio). Además, la falta de conexiones de caminos o conexiones de historias en el campo no guía adecuadamente las acciones o experiencias del jugador.

Para animar a los jugadores a explorar activamente, decidimos reducir la cantidad de puntos de referencia o marcadores específicos y reemplazarlos con eventos que ocurren repentinamente. Este aspecto es ciertamente interesante, pero, más específicamente, no responde a la pregunta “¿Por qué debería hacer esto?”. Simplemente lo haces porque surge de pasada, e incluso así, las batallas son difíciles y es difícil obtener pociones, así que a menudo es mejor pasar de largo.
Esto parece deberse a que el objetivo es progresar activamente en misiones y explorar, pero no se piensa en “¿Cómo transmitir eso?”. En el juego real, es difícil percibir una metodología para guiar la mirada o el camino del jugador, salvo por los puntos de referencia que revelan áreas o permiten la teletransportación. Considerando la vasta experiencia en diseño de niveles que se ha aplicado al juego para sumergir a los jugadores en los títulos de mundo abierto hasta la fecha, esta es infinitamente deficiente.

Las áreas que puedes visitar en la prueba son aproximadamente así.

Chrono Odyssey probablemente recibirá muchos comentarios durante esta prueba. Puede que haya quienes realmente disfruten de este tipo de juego. Creo que habrá reseñas tanto positivas como negativas sobre el flujo de contenido y el diseño a nivel global. Por eso, debemos aprovechar esta prueba para reexaminar la jugabilidad y hacer correcciones basadas en los comentarios. Salvo algún
error ocasional, el flujo de contenido y la estructura de circulación están bien estructurados, y esto lo es aún más. Ahora, solo queda decidir cuántos comentarios tendremos en cuenta mientras mantenemos esta estructura, o si tomaremos la decisión de modificarla. Dado que el servicio está programado para el cuarto trimestre, espero que aprovechemos esta oportunidad para probar la jugabilidad con antelación y que sea útil.
